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연예일반

스키즈→아일릿…‘음악중심 in JAPAN’ 트위터 조회수 105만 돌파

MBC ‘쇼! 음악중심 in JAPAN’의 일자별 라인업이 공개된 가운데, 일본 팬들의 반응이 매우 뜨겁다.지난 19일 MBC ‘쇼! 음악중심 in JAPAN’ 측은 공식 엑스(구 트위터)를 통해 일자별 라인업을 공개했다. 공연이 개최되는 6월 29일과 30일 라인업이 공개되자 해당 게시물은 105만 조회수를 돌파하는 등 현지 팬들의 이목을 사로잡았다. 이러한 반응에 예매처인 로손티켓 서버가 다운되기도 했다.29일에는 엔하이픈, 판타지 보이즈, 아일릿, 니쥬, 엔믹스, 피원하모니, 라이즈, 태민 등이 관객들을 만난다. 다음날인 30일에는 앤팀, 에이티즈, (여자)아이들, 아일릿, 엔씨티 위시, 엔믹스, 엔싸인, 플레이브, 스트레이 키즈 등이 무대에 오를 예정이다.한편 ‘쇼! 음악중심 in JAPAN’은 오는 6월 29일부터 30일까지 양일간 일본 사이타마현 베루나돔에서 개최된다. 상반기 특집으로 꾸며지는 만큼, 상반기를 뜨겁게 달군 인기곡으로 이뤄진 스페셜 스테이지를 예고하고 있다.강주희 기자 kjh818@edaily.co.kr 2024.04.20 11:14
e스포츠(게임)

엔씨 ‘배틀크러쉬’, 21일 2차 글로벌 베타 테스트

엔씨소프트는 난투형 대전 액션 신작 ‘배틀크러쉬’가 오는 21일부터 2차 글로벌 베타 테스트를 진행한다고 11일 밝혔다. 글로벌 베타 테스트 대상 국가는 한국, 북미, 유럽, 아시아, 동남아 등 97개국이다. 이용자는 이날 오후 4시부터 부터 29일 오후 3시까지 PC(스팀)와 모바일(안드로이드)에서 테스트에 참여할 수 있다.엔씨는 작년 11월 ‘지스타 2023’에서 배틀크러쉬를 선보여 호평을 받았다. 회사 측은 “이번 2차 글로벌 베타 테스트에서는 지난해 10월 진행한 1차 테스트 및 11월 지스타 시연 버전 이후 이용자 피드백을 반영해 개선된 게임성을 확인할 수 있다”고 말했다. 올해 상반기 출시될 예정인 배틀크러쉬는 시간이 지날수록 좁아지는 지형과 적들 사이에서 최후의 1인을 목표로 전투를 펼치는 난투형 대전 액션 게임이다. 간편한 조작과 지형, 지물을 활용한 전략적 전투 액션, 특색 있는 전장과 최대 30인이 즐길 수 있는 다양한 게임모드, 신화 속 인물을 모티브로 고유의 액션 스킬을 보유한 캐릭터 등이 특징이다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.11 17:56
e스포츠(게임)

엔씨, 2023년 매출 1조7798억…“글로벌 모바일·PC 매출 늘어”

엔씨소프트는 2023년 연간 매출이 1조7798억원, 영업이익 1373억원, 당기순이익 2139억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 매출은 전년 대비 31% 감소했고 영업이익과 당기순이익은 전년 대비 각각 75%, 51% 줄었다.연간 매출을 지역별로 보면 한국 1조1497억원, 아시아 3499억원, 북미·유럽 1358억원이었다. 로열티 매출은 1445억원이다. 해외 및 로열티 비중은 전체 매출의 약 35%다.플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 1조2004억원, PC 게임이 3651억원, 로열티 매출은 1445억원이다.4분기 매출은 4377억원, 영업이익은 39억원, 당기순이익은 252억원이다. 매출은 모바일 게임 매출 증가로 전분기 대비 3% 상승했다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 각각 77%, 43% 감소했다.지역별 분기 매출은 글로벌 전 지역에서 전 분기 대비해 성장했다. 한국은 2845억원으로 전 분기 대비 3% 성장, 아시아는 847억원으로 전 분기 대비 8% 증가했다. 북미·유럽도 길드워2 매출 확대로 전 분기 대비 15% 성장한 379억원을 기록했다.모바일 게임의 4분기 매출은 전 분기 대비 9% 상승한 2989억원을 기록했다. ‘리니지M’의 견조한 매출과 ‘리니지2M’, ‘리니지W’의 업데이트 효과가 전 분기 대비 성장을 이끌었다. PC 게임의 4분기 매출은 923억이다. '쓰론 앤 리버티(TL)'의 국내 출시와 함께 ‘리니지2’, ‘길드워2’의 매출이 증가했다. ‘리니지’, ‘아이온’은 전 분기 대비 감소했다.엔씨는 올해 PC MMORPG ‘TL’의 글로벌 출시를 준비하고 있다. 2024년 상반기 출시를 목표로 신규 IP인 ‘프로젝트 BSS’와 ‘배틀크러쉬’도 개발하고 있다.엔씨 측은 “게임 사업 경쟁력 강화를 위해 라이브 IP의 이용자 기반 확대, 신규 IP의 글로벌 경쟁력 강화를 추진 중”이라며 “경영 및 의사 결정 체계의 효율성 신장, 신성장 동력 확보를 위한 투자 노력도 확대할 방침”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.08 09:36
IT

타다 신임 대표에 강희수 전 요기요 본부장

모빌리티 플랫폼 '타다'를 운영하는 브이씨엔씨는 강희수 전 요기요 플랫폼사업본부장을 신규 대표이사로 선임했다고 29일 밝혔다. 강 대표는 이날 곧바로 업무를 시작했으며 임기는 2년이다.강 대표는 IT 및 플랫폼 비즈니스에 특화된 전문가라는 설명이다. 아마존, 쿠팡, 빔모빌리티코리아 등을 거쳐 2022년 1월부터 이달까지 2년간 배달 애플리케이션 '요기요'의 플랫폼사업본부장을 역임했다.회사 측은 "강 대표가 다양한 분야에서 쌓아온 조직 운영 경험과 사업 개발 역량은 타다의 운영 효율화와 사업 확장에 크게 기여할 것으로 기대된다"고 했다.강 대표는 "타다는 드라이버와 고객 모두에게 차별화된 이동 경험을 선보이며, 국내 모빌리티 시장을 혁신해 왔다"며 "타다의 혁신이 지속될 수 있도록 기존 타다팀과 함께 성장 동력을 발굴하고 강화하기 위해 최선을 다하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.01.29 16:47
e스포츠(게임)

엔씨, TL 두 번째 OST 앨범 발매

엔씨소프트가 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’의 두 번째 OST 앨범 ‘어드벤처스 인 솔리시움’을 발매했다고 11일 밝혔다. 엔씨는 TL의 배경인 ‘솔리시움 대륙’에서 메인 스토리를 진행하며 들을 수 있는 다양한 음악 26곡을 담았다. 회사 측은 “게임 속에 등장하는 주요 캐릭터의 서사가 담긴 테마 음악과 배경 음악을 감상할 수 있다”고 말했다. 타이틀곡 ‘모험가의 노래’는 TL 오프닝 시네마틱 영상과 함께 연주된 음악이다. 오스트리아의 ‘비엔나 싱크론 스테이지’에서 ‘싱크론 스테이지 오케스트라’가 연주하고, 벤자민 봇킨이 작곡했다.TL의 ‘캐슬러 마을’에서 들을 수 있는 ‘오 아름다운 별이여’의 한국어 버전도 수록됐다. 성우 김보나가 노래하고, 리투아니아의 ‘사울리우스 월드 오케스트라 밴드’가 다양한 리투아니아 전통악기를 연주했다.이번 앨범에는 헝가리, 독일, 리투아니아, 폴란드 등 전 세계 뮤지션이 참여했다. 엔씨사운드, 토마스 아담 하부다, 세바스찬 봄, 미하우 시엘리키가 작곡 및 편곡, 보컬리스트 줄리 엘븐, 성우 김보나, 이장원이 노래, 악소 알버니아 오케스트라, 계피자매(강희수)가 연주했다.엔씨는 총 4장의 정식 OST 앨범을 순차적으로 선보일 예정이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.11 14:27
IT

엔씨, 3년 연속 ESG 평가 최고 등급…국내 게임사 중 유일

엔씨소프트는 글로벌 ESG 평가기관인 모건스탠리캐피털인터내셔널(MSCI)에서 국내 게임사 중 유일하게 AA등급을 받았다고 27일 밝혔다. 엔씨 측은 “국내외 ESG 평가에서 3년 연속 게임업계 최고 등급을 획득했다”고 말했다. MSCI는 1999년부터 세계 상장기업을 대상으로 환경경영, 인적자원개발, 지배구조 등 ESG 관련 핵심 이슈를 평가해 총 7단계의 등급을 부여하고 있다.엔씨는 2년 연속 AA등급을 받으며 ESG경영 리더 그룹으로 분류됐다. 특히 정보보안, 인적자원, 지배구조 경영에서 동일 산업군 대비 높은 평가를 받았다.국내 주요 ESG 평가기관인 한국ESG기준원(KCGS)에서도 3년 연속 종합 A등급을 획득했다. 엔씨는 국내 게임사 최초로 ‘2023 다우존스 지속가능경영지수(DJSI)’ Asia Pacific 지수에 편입됐다. DJSI Asia Pacific은 아시아·태평양 지역 600개 기업 중 ESG경영 상위 20% 기업에 주어지는 지수다.엔씨는 지난 2021년 국내 게임업계 최초로 ESG경영위원회를 신설하고, 지속가능경영보고서를 발간하는 등 ESG경영체계 구축에 힘쓰고 있다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.27 16:58
e스포츠(게임)

[게임사, 도전의 2023] 넷마블 버추얼 휴먼 ‘메이브’ 맹활약

“한국은 이제 글로벌 시장화됐다. 더 이상 국내용 게임으로는 살아남을 수 없다.” 한 업계 관계자가 경쟁이 더욱 격화되고 있는 국내 게임 시장을 두고 한 말이다. 한국은 세계 4대 게임 시장 중 하나다. 중국·미국·일본 등의 유명 게임사들도 적극 뛰어들어 영토 확장에 나서고 있다. 국내 게임사들이 과거처럼 비슷비슷한 게임을 내놓아서는 이들을 이길 수 없는 상황이다. 실제로 국내 게임사의 실적이 예전 같지 않다. 이에 엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤·카카오게임즈 등 빅5 게임사들이 올해 새로운 도전에 적극 나섰다. ‘글로벌 영토 확장’과 ‘신규 IP 발굴’이라는 두 마리 토끼를 잡기 위한 치열한 몸부림이다. 이들 게임사의 2023년 도전기를 돌아본다. 넷마블은 올해 본업인 게임 사업과 함께 신사업에도 힘을 쏟았다. 특히 새롭게 뜨고 있는 버추얼 휴먼(가상인간) 사업에 도전해 눈에 띄는 성과를 냈다. 26일 업계에 따르면 넷마블의 버추얼 휴먼 ‘메이브’가 지난달 30일 공개한 신곡 '왓츠 마이 네임' 뮤직비디오가 12일만에 조회수 1000만회를 돌파했다. 댓글은 3400개 넘게 달렸고, 안무연습 영상은 일주일만에 조회수 100만회에 육박했다. 올해 1월 데뷔한 메이브는 넷마블에프앤씨 자회사인 메타버스엔터테인먼트와 카카오엔터테인먼트가 합작한 4인조 버추얼 아이돌 그룹이다. 메타버스엔터가 버추얼 휴먼 제작 기술을 맡았고, 카카오엔터가 음악 아티스트 기획제작을 맡았다. 멤버는 시우·제나·타이라·마티로, 각 인물마다 한국·프랑스·미국·인도네시아 등 지역별 특색을 넣어 글로벌 K팝 시장을 노린다. 이들의 데뷔곡 ‘판도라’는 세계 최대 음원 플랫폼인 스포티파이에서 약 4500만 스트리밍을 넘었고, 뮤직비디오는 유튜브 기준 통합 조회수 3000만 뷰를 돌파했다. MBC '쇼! 음악중심' 무대 영상과 안무 시안 영상은 각각 단일 조회수로만 약 340만 뷰를 기록, 버추얼 아이돌 그룹으로서의 성장 가능성을 보여줬다. 데뷔곡은 사람과 같은 퍼포먼스를 보여주는 데 주력했다면, 이번 앨범부터는 각 멤버들의 아이덴티티를 보여주는 데 공을 들이고 있다. 이를 위해 앨범에는 스토리텔링을 강화한 곡으로 구성했고, 뮤직비디오는 멤버 성격에 맞춘 표정 연기를 강화했다. 최근에는 메이브 멤버 마티의 게임방송 영상이 공개됐다. 이 영상에서 마티는 넷마블 MOBA(진지점령) PC게임 '파라곤 디 오버프라임' 게임방송을 실제로 플레이하는 듯한 모습과 상황에 맞는 통통 튀는 멘트로 눈길을 끌었다. 메타버스엔터는 메이브를 하나의 IP로 보고, 이들의 정체성을 강화하는 작업을 지속하고 있다. 지난 9월에는 국내 AI 개발사 업스테이지와 페르소나 AI 공동 개발을 위한 전략적 협업을 맺었다. 페르소나 AI는 아티스트의 캐릭터와 정체성을 학습, 실제로 팬과 아티스트가 소통하는 것과 같은 팬 경험을 제공하는 AI 기술이다.회사 측은 “페르소나AI 기능이 고도화되면 메이브가 팬들의 질문에 기계적인 답변이 아닌, 과거의 대화 내용을 기억하고 각 멤버의 정체성, 말투로 글로벌 팬들과 1대 1 맞춤형 대화를 할 수 있다”며 “한국어, 영어를 우선 서비스할 예정”이라고 말했다. 메타버스엔터는 버추얼 휴먼 사업말고도 VFX(시각 효과) 사업으로 영역을 확장해나가고 있다. 지난 10월 드라마 '비밀의 숲2'와 '그리드' 등을 만든 영화·드라마 제작사인 에이스팩토리를 흡수합병해 VFX 사업을 고도화한다는 계획이다. 메타버스엔터는 또 올해 경기도 광명에 VFX랩을 오픈했다. VFX랩은 모션캡처, 페이셜 스캐닝, 바디 스캐닝 등 VFX 제작에 특화된 전문적인 시설이다. 회사는 4D 페이셜 스캐닝 장비 '페이서'도 자체 개발해 사실적인 버추얼 휴먼 제작뿐만 아니라 다양한 VFX 사업에서 적용할 예정이다. 넷마블 관계자는 “버추얼 휴먼, VFX 등은 최종적으로 새롭고 다양한 IP를 개발하기 위한 신사업”이라며 “자사의 게임 개발력을 더해 게임·애니메이션·영화 등 IP의 유기적인 활용을 보여줄 수 있을 것”이라고 기대했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.27 06:50
IT

엔씨, 오비고와 차량용 AI 맞춤형 서비스 사업 진행

엔씨소프트가 스마트카 플랫폼 전문기업 ‘오비고’와 차량용 AI 개인 맞춤형 기술 서비스 개발사업을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 18일 밝혔다.양사는 지난 15일 성남시 분당구에 위치한 오비고 본사에서 MOU 체결식을 진행했다. 엔씨 측은 “이번 업무 협약을 통해 자율주행차 및 커넥티드카 환경에 최적화된 개인 맞춤형 AI 솔루션을 공동 개발하고 서비스 상용화를 위한 마케팅 활동을 추진하기로 결정했다”고 말했다. 엔씨는 차량용 서비스를 위해 자체 개발한 거대 AI 언어모델 ‘VARCO LLM(Large Language Model)’을 제공한다. 엔씨가 제공하는 AI 기술은 텍스트, 오디오, 이미지 등을 스스로 학습하고 핵심 내용으로 정리해 운전자에게 맞춤형으로 전달하는 역할을 해줄 예정이다.스마트카 플랫폼 기업 오비고는 생성형 AI차량용 서비스 개발과 OEM 양산을 추진한다. 양사는 협업의 최초 결과물인 ‘오비고 브리핑 서비스’를 2024년 세계 최대 IT 박람회 CES에서 선보일 예정이다. 이후 양사가 보유한 핵심역량과 기술을 활용해 다가오는 AI 인포테인먼트 서비스 분야에서 차별화된 모빌리티 경험을 선사해 나간다는 계획이다.엔씨소프트 이연수 NLP센터장은 “이번 협업은 생성형 AI기술이 콘텐츠, 모빌리티 플랫폼과 만나 운전자에게 새로운 경험을 줄 수 있는 사례”라며 “앞으로도 스마트카 시장에서 엔씨소프트 AI 기술로 다양한 콘텐츠들이 사용자 맞춤형으로 잘 전달될 수 있도록 협력해 나가겠다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.18 17:59
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엔씨, TL 유저 개선 요청 반영…“부족함 정성으로 채우겠다”

엔씨소프트는 신작 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’TL)가 이용자 요청사항을 반영한 업데이트를 진행했다고 13일 밝혔다. TL 개발을 총괄하는 안종옥 PD는 ‘프로듀서의 편지’에서 업데이트의 핵심을 성장 과정의 스트레스 완화, UI 시인성 개선, 이벤트 일정 재정비, 협력 던전 콘텐츠 개선, 파티 플레이 개선으로 꼽았다. 론칭 이후 이용자의 개선 요청이 가장 많았던 사항들이다. 회사 측은 “이들 다수는 13일 업데이트를 통해 게임에 적용됐다”며 “이외 사항들도 순차적으로 적용 예정”이라고 말했다. 엔씨는 캐릭터 성장의 어려움을 줄이기 위해 ‘의뢰 보상’에 경험치를 추가한다. TL 월드를 누비며 즐기는 ‘탐사 코텍스’의 난이도를 낮추고, 특정 환경에서만 수행 가능했던 조건도 완화할 계획이다. 몬스터 처치 시 아이템을 얻을 수 있는 확률을 높여 필드 사냥의 재미를 강화한다.게임의 다양한 요소들을 보다 쉽게 확인할 수 있도록 UI의 시인성을 개선한다. 퀘스트와 코덱스를 안내하는 ‘마커’, 캐릭터 이름표와 적에게 받는 피해량, 필드 보스 공략 시 각 캐릭터의 기여도 등을 보다 편리하게 확인할 수 있는 보완 방안을 모색하고 있다.이용자가 좀 더 여유롭게 TL을 즐길 수 있도록 지역 이벤트와 필드 보스 등장 시간을 조정한다. 30레벨 이상의 캐릭터가 플레이할 수 있는 다양한 콘텐츠에 대한 변화도 예고했다. ‘협력 던전’의 보상을 상향하고, 클리어 시간도 짧게 조정한다. 여러 이용자가 함께 도전하는 ‘파티 플레이’ 역시 파티원을 보다 손쉽게 찾을 수 있는 ‘매칭 시스템’을 개발하고 있다. 안종옥 PD는 “이용자들의 플레이 동향과 목소리에 늘 귀 기울이며 개선해 나갈 것”이라며 “부족한 부분은 정성으로 채우겠다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.13 17:02
e스포츠(게임)

'지스타 2023' 규모·내용·운영서 합격점…아쉬운 점은

올해로 19회째인 국내 대표 국제게임전시회 ‘지스타’가 19일 막을 내렸다. 이번 ‘지스타 2023’은 역대 최대 규모에 주요 게임사의 신작들이 대거 선보이며 풍성한 볼거리를 제공했다. 또 온라인 예약으로 혼잡도를 줄여 참관 환경도 개선하는 등 성공적인 개최였다는 평가를 받았다. 지난 16일 부산 벡스코에서 개막한 ‘지스타 2023’은 이날 나흘간의 게임축제를 마치고 폐막했다. 이번 지스타는 규모면에서 빅히트를 쳤다. 국내 최대 규모의 게임전시회답게 역대 최대 규모로 진행됐다. 42개국, 1037개사가 참가했으며, 전년(2947부스) 대비 12.9% 확대된 3328부스로 개최됐다. 지스타조직위원회 측은 “과거 최대 규모였던 2019년3208부스를 넘어 역대 최대 성과를 기록했다”고 말했다. 참관객도 4일간 약 19만7000여명(실내외 인원수)이 방문해 코로나 이후 3년 만에 정상 개최된 지난해 19만4000여명보다 많았다. 내용면에서도 엔씨소프트·넷마블·크래프톤·스마일게이트·위메이드·웹젠 등 국내 게임사들의 기대작들이 대거 출품돼 참관객들이 남들보다 한발 앞서 미공개 신작들을 직접 해볼 수 있었다. 특히 엔씨소프트가 8년 만에 부스를 마련해 신작 7종을 선보였는데, 개발이 한창이 슈팅 게임 ‘LLL'은 2시간이 넘는 시연 대기줄이 생길 정도로 인기였다. 스마일게이트도 신작 ‘로스트아크 모바일’ 시연대를 운영했는데, 참관객들이 전시관 문이 열리자마자 오픈런을 할 정도로 주목받았다. 넷마블은 170여대의 시연대를 마련해 ‘데미스 리본’ ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ ‘RF 온라인 넥스트’ 신작 3종을 직접 플레이할 수 있도록 해 호응을 얻었다. 크래프톤은 글로벌에서 화제를 모으고 있는 ‘다크앤다커’의 모바일 버전을, 2연 연속 지스타 메인스폰서를 맡은 위메이드는 '레전드 오브 이미르'와 ‘판타스틱4 베이스볼'을 각각 선보여 주목받았다. 주목할 점은 게임사들이 출품한 신작들의 장르가 특정 장르에 치우치지 않고 다양했다는 것이다. 이번 지스타의 슬로건인 ‘당신의 시야를 넓혀라(Expand Your Horizons)’와 부합하기도 했다. 김택진 엔씨소프트 대표·장현국 위메이드 대표·권혁빈 스마일게이트 창업자·김창한 크래프톤 대표 등 게임사 CEO들도 적극적인 현장 행보를 펼쳐 눈길을 끌었다. 김택진 대표의 경우 자사 부스에서 ‘스태프’ 유니폼을 입고 머물며 게이머들이 출품작들에 대해 어떤 반응을 보이는지 살펴봤다. 운영면에서도 합격점을 받았다. 지스타는 참관객들이 대거 몰려 걸을 수 없을 정도로 혼잡한 것으로 유명하다. 하지만 이번 지스타는 예년에 비해 혼잡도가 낮아져 부스 간 이동이 불가능한 상황은 발생하지 않았다. 이는 온라인 예약으로만 입장권을 판매해 특정 시간에 대거 몰리는 것을 예방할 수 있었기 때문이다. 조직위 관계자는 “이태원 사태 여파로 입장객 관리에 신경을 쓰고 있다”며 “입장권 온라인 예약 판매로 인원이 한꺼번에 몰리는 것을 사전에 막을 수 있었다”고 말했다.이번 지스타에서 아쉬운 점은 명색이 국제게임전회를 표방하고 있음에도 대형 글로벌 게임사들이 B2C관에 참여하지 않은 점이다. 제2 전시관에 몇몇 중국과 일본 게임사가 나오긴 했지만 MS나 소니 등 세계적인 메이저 게임사는 올해도 지스타에서 볼 수 없었다. 이는 지스타 개최장소인 부산 벡스코의 전시 공간이 작은 것이 주 요인으로 꼽힌다. 조직위 관계자는 “제1, 2 전시관, 야외 전시관을 합치면 5만㎡ 정도인데, 해외로 비교하면 2~4배 가량 작다”며 “그러다보니 선착순으로 참가사를 받고 있는데, 해외 게임사가 신청하기 쉽지 않다”고 말했다. 조직위는 벡스코가 제3 전시관 건립 계획을 갖고 있어 글로벌 게임사 유치도 이뤄질 것으로 기대했다. 부산=권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.20 06:00
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